Dead Rising est un des jeux qui m'ont fait acheter une Xbox 360. Malgré quelques lourds défauts de maniabilité et d'IA amie, le jeu était une mine de créativité et de liberté quasi totale et propoasait des centaines de façon de tuer des morts-vivants dans un temple du consumérisme américain et des choix drastiques limités par le temps. Cette fois, on vous propre une suite, plus bling-bling, meurtrièrement plus créative et plus jouable ? Ca vous tente ? Allez, je vous emmène sur ma moto-tronçonneuse vous faire découvrir Fortune City dans ce nouveau Pifboum Chronicles.

Dead Rising 2

Plate-Forme : Xbox 360, PS3 et PC
Test effectué sur : Xbox 360 et voix anglaises
Date de sortie PAL : 24 Septembre 2010 .
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom / Blue Castle

Quand j'y repense, DR1 de son petit nom était clairement une réponse aux trip que je me tapais quand j'étais en fin de lycée sur une improbable invasion de morts. "Qu'est-que je fais ? Qui je sauve dans mes proches ? Où je vais ? Est-ce que tracer jusqu'à l'armurerie de Gare de l'Est est une bonne idée ?" C'était l'époque où Romero était encore crédible, où Walking Dead n'était qu'un comic-book méconnu qui terminait sa seconde année et avant les livres de Max Brooks.
Maintenant la déferlante zombie est là, quel que soit le médium. Même Red Dead Redemption et Call of Duty se sentent obligés d'inclure des modes dédiés alors que leurs jeux ne comportent (presque) pas de surnaturel. Avec son parti pris de "t'as 72h, on a foutu des jouets qui coupent, un scénario, des morts et des survivants, fais ce que tu veux gamin", comment s'en sort Dead Rising 2 maintenant ?

The return of the night of the dawn of 28 months later on a plane.
5 ans après les évènements de Willamette qui voyait Frank West et Isabella échapper aux griffes de l'armée et des morts-vivants du coin :Ces derniers sont devenus une attractions. Les Pay-Per-View "Terror Is Reality" mettant en scène différents participants tuants des zombies de manière créative sont de grand succès. L'un des champions est Chuck Greene. Et il ne fait pas ça pour s'amuser, non, son but et de gagner assez d'argent pour sa fille, Katey. Plus précisément pour acheter du Zombrex, une drogue permettant de repousser pendant 24h la transformation en zombie. Sauf qu'en revenant du 17e event, un outbreak se déclare à Willamette. Le père et la fille se réfugient dans un abri d'urgence avec quelques autres survivants. Mais voilà, il va falloir trouver le précieux médicament et vite en attendant l'arrivée des secours dans 72h. Oh et il se pourrait bien que notre héros se retrouve mêlé à quelque chose qui le dépasse quand une vidéo truquée le montre causant volontairement la catastrophe en cours.

Bon, y'a pas de quoi se relever la nuit. Le scénario est simple mais efficace avec quelques rebondissements prévisibles mais bienvenus. Le seul problème c'est que Chuck est assez fade (et un peu con) et que sa quête pour sauver sa fille ne déclenche rien chez moi. C'est bête il y avait moyen d'en faire un personnage plus intéréssant. Par exemple, il n'utilise un des pires Bond One-liner de l'histoire après un combat contre un psychopathe qu'une ou deux fois à ma connaissance. C'est décevant, en faire plus n'aurait pas nui à l'ambiance déjà décalée du jeu. Schwarzie approuverait. Quoiqu'il en soit, vous serez forcément attiré par la complétion inconditionnelle de la destinée de Chuck. Sans compter les petites tranches de vies des psychopathes et autres survivants ainsi qu'un univers réussi.


Bon c'est pas tout ça, faudrait que j'aille faire caca, moi.

F.C. Zombie.
C'est simple, vous avez 72h (12h en temps de jeu normal) pour faire ce qui vous chante. Chaque "cas" concernant l'histoire principale doit être complété avant la fin de la limite de temps. Ratez votre chance car vous étiez trop occupé à tester vos gants enflammés, c'est fini, vous ne découvrirez jamais la "vérité". Mais ça ne vous empêche pas de sauver femmes et enfants en attendant les secours. Pareil pour les quêtes secondaires, les survivants concernés seront déjà morts si vous trainez trop. Encore pire pour Katey, son vaccin doit invariablement être administré entre 7h et 8h chaque jour. Autant dire qu'il faut viser juste. Heureusement, le jeu vous propose de recharger une sauvegarde (3 simultanées autorisées) ou même de relancer une partie en gardant les avantages de celle en cours. C'est la même formule que pour le premier opus en plus souple. Le fait de toujours devoir faire des choix entre les différentes quêtes est un vrai bonheur et renforce efficacement le sentiment d'urgence. Certains pestent car "c'est nul on peut pas tout faire en une seule partie à moins de connaitre le jeu par coeur". Je suppose que c'est les mêmes qui rechargeaient leur partie dans Alpha Protocol. Et encore, c'est uniquement si le sort de Chuck et des autres humains de Fortune City vous intéresse, si vous êtes juste venus pour buter du zombie, vous êtes à la bonne place.

Le tout se déroule strictement dans Fortune City. Alors à la base, quand on m'a vendu le jeu lors des différentes previews. On m'a dit "finit le mall à l'américaine, prépare toi à avoir une vraie petite ville". Youpi youpi !
Bon et bah non. C'est juste un gros centre commercial avec des casinos et un vague "strip" central. On se retrouve même avec les mêmes types de zone que dans le 1er. Le Food Court, l'aile en construction, le sous sol fait pour être navigué en voiture, le raccourci par les chiottes... Ils se sont pas foulés. C'est assez intéréssant de jouer sur un autre type de consommation américain avec les casinos et les dizaines de mini jeux d'argent et ça permet des décors plus variés. Mais l'attrait de la nouveauté toute relative s'arrête là.


Par contre l'attrait de l'épée à deux mains est toujours là, pour notre plus grand bonheur.

Parasol + Leaf Blower = Parablower !
Quoiqu'il en soit, c'est toujours autant peuplé de Zomblards. Et d'objets !
Chacun peut être utilisé avec plus ou moins d'efficacité pour massacrer ces loques non-humaines. Oui, un pot de fleur n'aura pas autant de punch que la machette. Heureusement, avec les armes combos, Chuck peut assembler différents objets ensemble pour en faire des armes redoutables. Si la batte avec des clous est d'un classicisme et d'une évidence effrayante, l'empaleur/parasol ou la tête de servbot/tondeuse sont plus marquants. Et j'en passe, il y en a 50 comme ça. L'expérimentation, la découverte par les quêtes ou les affiches de films deviennent alors une motivation formidable. Mais comment n'avez vous pas pensé à ça plus tôt ? Et tuer devient un art.
Surtout que la maniabilité a été revue à la hausse. Viser est enfin une action naturelle avec possibilité de se déplacer, Chuck est également plus maniable et réactif que Frank son prédécesseur. Pourtant il n'a pas couvert de guerres. Le génocide devient bonheur.

Mais ce n'est pas tout, il y a bien sur des items de vie, plus ou moins régénérants, la possibilité de les mixer ensemble pour obtenir des potions aux pouvoirs uniques (rapidité ou endurance décuplés) ou auto-destructeurs. Bah ouais, le burger périmé à la vodka, ça allait pas forcément donner un truc formidable. Rajoutons à cela des livres, qui s'ils prennent une place dans l'inventaire ont tous différentes vertues bénéfiques. Que ça booste, l'XP ou la durabilité des armes, améliore vos chances de gagner aux jeux ou les aptitudes des survivants, il est toujours intéréssant d'en garder un ou deux sur soi en fonction du style de jeu. Est-ce que j'ai parlé des habits ? Ils ne servent à rien, certes, mais vous pourrez vraiment avoir l'air de ce que vous voulez. Déguisé, en femme, en rappeur, en hard gay ou même en agent du Swat peroxydé, tout est permis et encouragé. Alors oui, ça empêche parfois de prendre certaines cinématiques au sérieux quand votre personnage est une sorte de Barney le Dinosaure en costard blanc et talons aiguilles.

Pour vous donner une idée : un best of des meilleurs armes combo. Tout relatif, hein, y'a pas les gants de MMA aux clous.

Il y a même des véhicules parsemés à certains endroits précis. On ne vous donnera pas les clés comme ça, cependant, il faudra généralement amasser des sommes assez colossales d'argent ou remplir certaines taches. Je passe rapidement sur le SUV et la voiture pour m'attarder sur les motos. Elles sont customisables. Qu'avec du bonheur en plus. Tronçonneuses, mitraillettes, chaises electriques (oui je sais), Nounours. C'est la folie. Et un massacre radical de zombies. Du bonheur et de l'XP par paquet de 12.

Des PP, pardon. Oui, Prestige Points. En les accumulant, on grimpe de niveau jusqu'au 50. Chaque niveau vient avec un bonus différent. Vitesse, vie, place d'inventaire, technique de combat au corps à corps. On attend fébrilement le prochain level-up et sa surprise. Enfin, non, on agit plutôt, tuer des zombies, sauver des gens, tuer des fous, ou juste accomplir certaines actions comme offrir un cadeau à Katey ou utiliser un toboggan font gagner des PP en quantité plus ou moins importante.


Des morts, mon ours, ma chaise-mitraillette et moi. Les ingrédients d'une nuit parfaite.

Don't you see it ? We ARE the Walking Dead !
Pas qu'avec les zombies d'ailleurs. Car forcément, de temps en temps, votre chemin croisera celui de désaxés assez tendus, rendus fous par la situation actuelle. Ils font office de mini-boss plus ou moins dangereux et pénibles à tuer.
Reste que c'est un traitement de boss que j'aime bien. Autant ils opèrent selon un schéma très évident, autant la façon choisie de les démolir est assez libre. un des meilleurs exemples est surement Slappy, la mascotte à Roller et aux lances-flammes. Vous pouvez l'affronter "cash" mais c'est prendre trop de risques. Alors, exploser le sac de billes au sol pour qu'il glisse dessus ou juste l'asperger avec les guns à eau pour éteindre ses objets de mort donnera des résultats beaucoup plus radicaux. Les différents cas sont intéressants en plus. Le seul problème c'est qu'ils sont quasiment tous narrés de la même façon.
Une cinématique longuette où Chuck essaye de raisonner avec des personnages clairement hors de contrôle jusqu'à ce qu'il n'ai plus aucun recours. Personnellement, quand je croise un mec avec un demi costume de Batman, un masque de cochon sur la bite et une tronçonneuse, je sors le fusil à pompe, je discute pas. Et pareil pour leur agonie, c'est très souvent assez long et plus ou moins ironique, mais quasiment toujours lourd. Dommage.

Les seuls à échapper à la règle sont les boss du scénario principal, généralement plus travaillés.

Les survivants à ramener en lieu sûr ont des rapports plus variés avec Chuck. Ceux à qui il faut parler 20 plombes pour les convaincre et d'autres avec qui il faut remplir des conditions plus ou moins alambiquées. Ca va de "posséder un flingue" à gagner une partie de poker à 4 en passant par des dons d'argent ou autres missions d'escorte. En y repensant, on en revient toujours à ramener entre 1 et 8 survivants à la même safe house. Cette fois, dieu merci, ils ne sont pas trisomiques. Ou moins, disons. Ils se débrouillent mieux pour éviter les zombies et obéissent correctement aux ordres. Ca rend l'aspect du jeu moins rébarbatif. Encore heureux, vu qu'au final, il y a de quoi y passer l'intégralité des 12h de jeu, à sauver ces pauvres innocents. Bon par contre, le fait que tous ne communiquent avec vous que par texte, ça fait tache en 2010.


Et celui-là aussi, t'as essayé de raisonner avec lui ?

[●REC]
Cette fois on a auss un jeu multi ! Sorte de mixe entre Rollerball et Mario Party avec de la chair en putréfaction, les différentes épreuves tournent autour du massacre de morts-vivants, soit franc et direct à la moto-tronçonneuse ou boule de hamster géants, soit avec en les habillant en fille etc. 9 épreuves toutes différentes, c'est rigolo. Ca se joue à 4 et c'est une façon de glaner de l'argent pour réinvestir dans la campagne principale. Mais l'argent est tellement peu utile dans l'aventure solo, à part pour l'achat de véhicules... C'est rigolo 5 minutes et puis on passe à autre chose.
On se tournerait bien vers la co-op, mais le système est tellement mal foutu, qu'on y passera pas sa vie. Seul l'hôte progresse dans le scénario, l'autre conserve juste son XP et combo-cards. Et surtout, le visiteur est déconnecté dès que l'hôte fait une sauvegarde... Trop bien. Nan sérieux les mecs, faites un jeu co-op correct ou pas du tout. Je comprends que c'est un aspect populaire du jeu vidéo en ce moment, mais parfois, mieux vaut s'abstenir.


Je dois cependant l'avouer, si la télé-réalité était comme ça, j'allumerais plus souvent mon poste.

Survival of ma patience
Techniquement, c'est pas très beau et ça se permet de ramer. Je suis conscient que parfois, le nombre de zombies affichés est colossal mais quand même. Que le jeu soit tout juste correct, niveau graphismes, c'est pas grave, ça ne nuit pas à l'ambiance, et puis même si le framerate ne décolle jamais vraiment, les ralentissement sont assez rares.
PAR CONTRE NOM DE DIEU LES LOADINGS, ON VA PEUT-ETRE SE CALMER !

Hmm, pardon, parfois je m'énerve comme ça. Nan sérieux, pour peu que vous ayez besoin de passer par le strip pour rejoindre le batiment sur la rive d'en face. C'est deux loadings de 30 secondes sur une minute de jeu. Et si enchainiez sur une cinématique, un petit chargement pour la cinématique, un petit autre pour revenir au jeu. C'est très court 5-10 secondes, mais ça ruine l'immersion de manière drastique. J'avais des comic-books en retard, maintenant j'en ai plus. Surtout que les zones ne sont pas si vastes que ça, dans l'ensemble. Quand on voit les efforts pour nous fournir des free-roamings à la RDR sans temps de chargement ou les maquillages habiles de jeux comme Bad Company 2, DR2 fait figure de mauvais élève. Surtout en considérant tous les allers retours d'une partie.
Je vous ferai donc grâce de l'audio. Soit du recyclage, soit peu inspiré avec quelques riffs de guitare pour faire bien.


Sérieux, texte seulement pour certaines conversation ? Moi aussi, je suis nostalgique de la PS1, mais faut pas déconner.

Achievements of the Dead
Niveau succès, c'est un peu le même topo que pour le reste : une couche de neuf sur un gros pot de vieux. Le retour du Zombie Genocider sous toutes ses formes, consommer toutes les nourritures, essayer tous les habits, sauver tout le monde etc C'est du déjà vu. Un peu frustrant quand on a passé des heures à poutrer 80% des achievements du 1er... Et pourtant quelques perles viennent se glisser comme une interaction spéciale avec un "faux" Psycho ou la création d'un combo impensable. A coté de ça, on a des aberrations comme "compléter tous les cas en co-op". Ils sont au courant que le mode en question est injouable ?

Dead Rising 2 s'adresse à ceux qui n'ont jamais joué au 1er, ceux qui y ont trop peu joué à cause des défauts cités en intro qui les rebutaient et bien sûr ceux qui en redemandait après avoir torché le premier opus dans tous les sens. Mais si les quêtes en temps limité vous rebutent, si vous cherchez Left 4 Dead 3 où si vous cherchez un jeu de zombie irréprochable, passez votre chemin.
Il est regrettable que le jeu ne se démarque que si peu de son prédécesseur et soit autant encombré par ses défauts. Cependant, l'univers vaste, les milles occasions de s'amuser, de créer des armes crétines mais efficaces et une histoire convenue mais prenante font qu'on tient là, un pur moment de bonheur frustrant. [8]